När ska man använda vilka forskningsmetoder för användarupplevelse?

När ska man använda vilka forskningsmetoder för användarupplevelse?

Fritt översatt från: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

Området användarupplevelse har ett brett utbud av forskningsmetoder tillgängliga, allt från beprövade metoder som laboratoriebaserad användbarhetstestning till de som har utvecklats mer nyligen, såsom omodererade UX-bedömningar.

Även om det inte är realistiskt att använda alla metoder i ett visst projekt, skulle nästan alla projekt dra nytta av flera forskningsmetoder och av att kombinera insikter. Tyvärr använder många designteam bara en eller två metoder som de är mest bekanta med. Den viktigaste frågan är vad som ska användas när.

Tredimensionellt ramverk

För att bättre förstå när man ska använda vilken metod är det bra att visa dem längs ett 3-dimensionellt ramverk med följande axlar:

Följande diagram illustrerar var 20 populära metoder visas längs dessa dimensioner:

Varje dimension är ett sätt att skilja mellan olika studier när det gäller de frågor de besvarar och de syften de är mest lämpade för. Metoderna som placeras i mitten av den kvantitativa–kvalitativa axeln kan användas för att samla in både kvalitativa och kvantitativa data.

Den attitydmässiga kontra beteendemässiga dimensionen

Denna skillnad kan sammanfattas genom att kontrastera "vad folk säger" kontra "vad folk gör" (mycket ofta är de två ganska olika). Syftet med attitydforskning är vanligtvis att förstå eller mäta människors uttalade övertygelser, men det begränsas av vad människor är medvetna om och villiga att rapportera.

Även om de flesta användbarhetsstudier bör förlita sig på beteende, kan metoder som använder självrapporterad information fortfarande vara ganska användbara för designers. Kortsortering ger till exempel insikter om användarnas mentala modell av ett informationsområde och kan hjälpa till att fastställa den bästa informationsarkitekturen för din produkt, applikation eller webbplats. Undersökningar mäter och kategoriserar attityder eller samlar in självrapporterade data som kan hjälpa till att spåra eller upptäcka viktiga frågor att ta itu med. Fokusgrupper tenderar att vara mindre användbara för användbarhetsändamål, av olika anledningar, men kan ge en top-of-mind bild av vad människor tycker om ett varumärke eller produktkoncept i en gruppmiljö.

I andra änden av denna dimension finns metoder som fokuserar mest på beteende som försöker förstå "vad människor gör" med produkten eller tjänsten i fråga. Till exempel presenterar A/B-testning ändringar i en webbplats design för slumpmässiga urval av webbplatsbesökare, men försöker hålla allt annat konstant för att se effekten av olika val av webbplatsdesign på beteende, medan eyetracking försöker förstå hur användare visuellt interagerar med en design eller visuell stimulans.

Mellan dessa två ytterligheter ligger de två mest populära metoderna vi använder: användbarhetsstudier och fältstudier. De använder en blandning av självrapporterade och beteendemässiga data och kan röra sig mot båda ändarna av denna dimension, även om det i allmänhet rekommenderas att luta sig mot beteendesidan.

Den kvalitativa kontra kvantitativa dimensionen

Distinktionen här är viktig och går långt utöver den snäva synen på kvalitativ, som i en öppen enkätfråga. Studier som är kvalitativa till sin natur genererar snarare data om beteenden eller attityder baserat på att observera eller höra dem direkt, medan i kvantitativa studier samlas data om beteendet eller attityderna i fråga in indirekt, genom en mätning eller ett instrument som en undersökning eller ett analysverktyg. I fältstudier och användbarhetstester, till exempel, observerar forskare direkt hur människor använder (eller inte använder) teknik för att tillgodose sina behov eller för att slutföra uppgifter. Dessa observationer ger dem möjlighet att ställa frågor, undersöka beteende eller kanske till och med justera studieprotokollet för att bättre uppfylla studiemålen. Analys av data är vanligtvis inte matematisk.

Däremot är den typ av data som samlas in i kvantitativa metoder förutbestämd – det kan inkludera uppgiftstid, framgång, om användaren har klickat på ett visst UI-element eller om de har valt ett visst svar på en flervalsfråga. Insikterna i kvantitativa metoder härrör vanligtvis från matematisk analys, eftersom datainsamlingsinstrumentet (t.ex. ett undersökningsverktyg eller ett analysverktyg) fångar upp så stora mängder data att de automatiskt kodas numeriskt.

På grund av deras skillnader är kvalitativa metoder mycket bättre lämpade för att svara på frågor om varför eller hur man löser ett problem, medan kvantitativa metoder gör ett mycket bättre jobb med att svara på hur många och hur många typer av frågor. Att ha sådana siffror hjälper till att prioritera resurser, till exempel för att fokusera på frågor med störst inverkan. Följande diagram illustrerar hur de två första dimensionerna påverkar vilka typer av frågor som kan ställas:

Sammanhanget för produktanvändning

Den tredje skillnaden har att göra med hur och om deltagarna i studien använder produkten eller tjänsten i fråga. Detta kan beskrivas som:

  • Naturlig eller nästan naturlig användning av produkten

  • Skriptad användning av produkten

  • Begränsad där en begränsad form av produkten används för att studera en specifik aspekt av användarupplevelsen

  • Att inte använda produkten under studien (dekontextualiserad)

När man studerar naturlig användning av produkten är målet att minimera störningar från studien för att förstå beteenden eller attityder så nära verkligheten som möjligt. Detta ger större extern validitet men mindre kontroll över vilka ämnen du lär dig om. Många etnografiska fältstudier försöker göra detta, även om det alltid finns vissa observationsbias. Avlyssningsundersökningar och datautvinning eller andra analystekniker är kvantitativa exempel på detta.

En skriptad studie av produktanvändning görs för att fokusera insikterna på specifika produktområden, till exempel ett nyligen omdesignat flöde. Graden av skript kan variera ganska mycket, beroende på studiemålen. Till exempel är en benchmarkingstudie vanligtvis mycket strikt skriptad, så att den kan producera tillförlitliga användbarhetsmått genom att säkerställa konsekvens mellan deltagarna.

Begränsade metoder använder en begränsad form av en produkt för att studera en specifik eller abstrakt aspekt av upplevelsen. Till exempel tillåter deltagande designmetoder användare att interagera med och omorganisera designelement som kan vara en del av en produktupplevelse, för att diskutera hur deras föreslagna lösningar skulle uppfylla deras behov och varför de gjorde vissa val. Koncepttestningsmetoder använder ett uttryck för idén om en produkt eller tjänst som går rakt på hjärtat av vad den skulle ge (och inte på detaljerna i upplevelsen) för att förstå om användarna skulle vilja ha eller behöva en sådan produkt eller tjänst. Kortsortering och trädtestning fokuserar på hur informationsarkitekturen är eller kan arrangeras för att på bästa sätt vara meningsfull för deltagarna och göra navigeringen enklare.

Studier där produkten inte används genomförs för att undersöka frågor som är bredare än användning och användbarhet, till exempel en studie av varumärket eller att upptäcka de estetiska attribut som deltagarna förknippar med en specifik designstil.

Många av metoderna i diagrammet kan röra sig längs en eller flera dimensioner, och vissa gör det till och med i samma studie, vanligtvis för att uppfylla flera mål. Till exempel kan fältstudier fokusera lite mer på vad människor säger (etnografiska intervjuer) eller betona att studera vad de gör (utökade observationer); koncepttestning, önskvärdhetsstudier och kortsortering har både kvalitativa och kvantitativa versioner; Och eyetracking kan vara naturlig eller skriptad.

Produktutvecklingens faser (tidsdimensionen)

En annan viktig skillnad att ta hänsyn till när man gör ett val bland forskningsmetoder är produktutvecklingsfasen och dess tillhörande mål. Till exempel, i början av produktutvecklingsprocessen är du vanligtvis mer intresserad av den strategiska frågan om vilken riktning du ska ta produkten, så metoder i detta skede är ofta generativa till sin natur, eftersom de hjälper till att generera idéer och svar om vilken väg man ska gå. När en riktning har valts börjar designfasen, så metoderna i detta skede beskrivs väl som formativa, eftersom de informerar om hur du kan förbättra designen. När en produkt har utvecklats tillräckligt för att mäta den kan den bedömas mot tidigare versioner av sig själv eller konkurrenter, och metoder som gör detta kallas summativa. I följande tabell beskrivs var många metoder mappas till dessa faser i tid:

Produktutvecklingsstadiet

Lägg upp en strategi

Design

Starta & Utvärdera

Forskningsmål:
Hitta nya riktningar och möjligheter

Forskningsmål:
Förbättra användbarheten av design

Forskningsmål:
Mäta produktens prestanda i förhållande till sig själv eller sina konkurrenter

Generativa forskningsmetoder

Formativa forskningsmetoder

Summativa forskningsmetoder

Exempel på metoder

Fältstudier, dagboksstudier, intervjuer, undersökningar, deltagande design, koncepttestning

Kortsortering, trädtestning, användbarhetstestning, fjärrtestning (modererad och omodererad)

Användbarhetsbenchmarking, omodererad UX-testning, A/B-testning, clickstream / analys, undersökningar

Visa mer

Konst eller vetenskap?

Även om många forskningsmetoder för användarupplevelser har sina rötter i vetenskaplig praxis, är deras mål inte rent vetenskapliga och måste fortfarande anpassas för att möta intressenternas behov. Det är därför karakteriseringarna av metoderna här är tänkta som allmänna riktlinjer, snarare än stela klassificeringar.

I slutändan kommer framgången för ditt arbete att avgöras av hur stor inverkan det har på att förbättra användarupplevelsen på webbplatsen eller produkten i fråga. Dessa klassificeringar är avsedda att hjälpa dig att göra det bästa valet vid rätt tidpunkt.

20 UX-metoder i korthet

Här är en kort beskrivning av de metoder för användarundersökningar som visas i diagrammet ovan:

Användbarhetstestning (även kallade användbarhetslabbstudier): Deltagarna tas in i ett labb, en-mot-en med en forskare, och får en uppsättning scenarier som leder till uppgifter och användning av specifikt intresse inom en produkt eller tjänst.

Fältstudier: Forskare studerar deltagarna i deras egen miljö (arbete eller hem), där de med största sannolikhet skulle stöta på produkten eller tjänsten som används i den mest realistiska eller naturliga miljön.

Kontextuell undersökning: Forskare och deltagare samarbetar tillsammans i deltagarens egen miljö för att undersöka och observera karaktären på de uppgifter och det arbete som ska utföras. Denna metod är mycket lik en fältstudie och utvecklades för att studera komplexa system och fördjupade processer.

Deltagande design: Deltagarna får designelement eller kreativa material för att konstruera sin ideala upplevelse på ett konkret sätt som uttrycker vad som är viktigast för dem och varför.

Fokusgrupper: Grupper om 3–12 deltagare leds genom en diskussion om ett antal ämnen och ger muntlig och skriftlig feedback genom diskussion och övningar.

Intervjuer: En forskare träffar deltagarna på tu man hand för att på djupet diskutera vad deltagaren tycker om ämnet i fråga.

Eyetracking: en eyetracking-enhet är konfigurerad för att exakt mäta var deltagarna tittar när de utför uppgifter eller interagerar naturligt med webbplatser, applikationer, fysiska produkter eller miljöer.

Benchmarking av användbarhet: Noggrant skriptade användbarhetsstudier utförs med ett större antal deltagare, med hjälp av exakta och förutbestämda prestandamått, vanligtvis med målet att spåra användbarhetsförbättringar av en produkt över tid eller jämföra med konkurrenter.

Fjärrmodererad testning: Användbarhetsstudier utförs på distans, med hjälp av verktyg som videokonferenser, programvara för skärmdelning och fjärrkontrollfunktioner.

Omodererad testning: En automatiserad metod som kan användas i både kvantitativa och kvalitativa studier och som använder ett specialiserat forskningsverktyg för att fånga deltagarnas beteenden och attityder, vanligtvis genom att ge deltagarna mål eller scenarier att uppnå med en webbplats, app eller prototyp. Verktyget kan spela in en videoström av varje användarsession och kan samla in användbarhetsmått som framgångsfrekvens, uppgiftstid och upplevd användarvänlighet.

Koncepttestning: En forskare delar med sig av en approximation av en produkt eller tjänst som fångar den viktigaste essensen (värdeerbjudandet) i ett nytt koncept eller en ny produkt för att avgöra om den uppfyller målgruppens behov. Det kan göras en-mot-en eller med ett större antal deltagare, och antingen personligen eller online.

Dagboksstudier: Deltagarna använder en mekanism (t.ex. pappersdagbok eller digital dagbok, kamera, smartphone-app) för att registrera och beskriva aspekter av sina liv som är relevanta för en produkt eller tjänst eller helt enkelt centrala för målgruppen. Dagboksstudier är vanligtvis longitudinella och kan endast göras för data som lätt kan registreras av deltagarna.

Kundfeedback: Öppen och/eller sluten information tillhandahålls av ett självvalt urval av användare, ofta via en feedbacklänk, knapp, formulär eller e-post.

Önskvärdhetsstudier: Deltagarna erbjuds olika visuella designalternativ och förväntas associera varje alternativ med en uppsättning attribut som valts ut från en sluten lista. Dessa studier kan vara både kvalitativa och kvantitativa.

Kortsortering: En kvantitativ eller kvalitativ metod som ber användare att organisera objekt i grupper och tilldela kategorier till varje grupp. Denna metod hjälper till att skapa eller förfina informationsarkitekturen på en webbplats genom att exponera användarnas mentala modeller.

Trädtestning: En kvantitativ metod för att testa en informationsarkitektur för att avgöra hur lätt det är att hitta objekt i hierarkin. Denna metod kan utföras på en befintlig informationsarkitektur för att jämföra den och sedan igen, efter att informationsarkitekturen har förbättrats med kortsortering, för att visa förbättring.

Analys: Analysera data som samlats in från användarbeteende som klick, ifyllning av formulär och andra registrerade interaktioner. Det kräver att webbplatsen eller programmet instrumenteras korrekt i förväg.

Clickstream-analys: En särskild typ av analys som innebär att analysera sekvensen av sidor som användare besöker när de använder en webbplats eller ett program.

A/B-testning (även kallad multivariat testning, livetestning eller hinktestning): En metod för att vetenskapligt testa olika designer på en webbplats genom att slumpmässigt tilldela grupper av användare att interagera med var och en av de olika designerna och mäta effekten av dessa tilldelningar på användarbeteendet.

Surveys: Ett kvantitativt mått på attityder genom en serie frågor, vanligtvis mer slutna än öppna. En undersökning som utlöses under användningen av en webbplats eller ett program är en avlyssningsundersökning, som ofta utlöses av användarbeteende. Vanligtvis rekryteras deltagarna från ett e-postmeddelande eller nås via någon annan kanal, t.ex. sociala medier.