Designprocess & aktiviteter

Ibland kan det vara bra att fundera på vad som behöver ingå i projektet. Listan nedan är inte en komplett lista och vad som passar in för respektive projekt varierar såklart men ta gärna en stund och gå igenom listan.

Listans rubriker utgår från Ineras Ledningssystem.


Innehåll:


Med hjärtat

Vi arbetar med tjänster och system som berör hela Sveriges befolkning. Att säkerställa att vi skapar de bästa förutsättningarna för att alla, oavsett vem hen är, ska kunna ta del av vår information och våra tjänster ska alltid vara kärnan i det vi gör.

Det är många saker som kan inkluderas i begreppet hållbarhet. Vi kan t ex säkerställa att vi är effektiva med hur våra användare använder våra webar. Att till exempel hitta alla svar på sina frågor och funderingar utan att behöva besöka flera olika sidor minskar laddningar som drar energi som i sin turgenererar koldioxid. Genom att ha bra SEO så kan användare hitta rätt direkt från externa sökmotorer vilket också minskar antal laddade sidor.

Andra aspekter på hållbar design är att minska den belastning som det innebär för våra användare att använda våra tjänster. Genom god UX-design, bra informationsstruktur väl genomtänkt grafisk design så minskar den kognitiva belastningen vid användning och vi skapar en mer hållbar lösning.

  • Etik, många av de områden vi arbetar inom kommer i kontakt med Etik-begreppet. Det är särskilt viktigt då det gäller t ex användartester med användare som har särskilda behov, hur hanterar vi dem och ev. register.

    • Ibland under tester kan känsliga data bli synliga på skärmen och detta bör vi undvika (läs gärna Test med känsliga data ).

    • Vi bör också fundera på etiska aspekter då vi skapa åtkomst till data som användarna kanske inte tänker på blir åtkomlig. Ett exempel för att förtydliga, genom ombudstjänst kan en förälder se in i journalanteckningar för sitt barn som sökt hjälp för en abort.

Webbplatsen har en del bra tänk kring att arbeta etiskt och en bra handbok: https://www.thoughtworks.com/content/dam/thoughtworks/documents/e-book/tw_ebook_responsible_tech_playbook_2021.pdf

  • Inkludering, våra tjänster är och skall alltid vara inkluderande. Vi designar enligt konceptet Design for All. Genom god tillgänglighet, hållbarhet och ett etiskt tänkande når vi fler i samhället och det sparar samhällsresurser.

UMO och Youmo är två webbtjänster från Inera som arbetar mycket aktivt med inkludering. Kontakta gärna dem för att få exempel på hur man kan tänka för att till exempel minska exkluderande tilltal i gränssnitt.


Research - hantera behoven

Processen ska säkerställa att vi fångar och förstår de behov av digitalisering som våra kunder och ägare har och prioriterar utveckling/initiativ som ligger i linje med Ineras strategi, skapar nytta samt är hållbara.

  • Omvärldsbevakning, hur ser omvärlden ut. Vad är bäst och sämst vad lär vi oss? Samla skärmdumpar på bra och smarta lösningar för återanvändning. Välj ut bra delar och samla ihop dem för återanvändning

  • Dataanalys, har vi data, vilket och vad kan vi lära oss av det?

Många av våra tjänster använder idag Matomo och vi kan få statistik därifrån. Det är viktigt att ditt projekt funderar på om den statistiken räcker eller om ni behöver samla in på annat sätt. Stäm då av med Andreas Leifsson vilka verktyg som är lämpliga.

För åtkomst till Matomo kontakta @Mustafa Ayad Abdulrazzak eller @Eva-Lena Nordqvist

  • KPI, Key Performance Indicators, ja dessa är svåra att identifiera i vår värld då vi inte säljer något. Vi använder ofta NKI (Nöjd Kund Index) som en indikator men också för kännedom då det kommer till Varumärken. Lägg energi på att hitta KPIer som kan bevisa att tiden vi lagt på UX har varit väl värt tiden. Utöver att ta fram KPIer måste du göra en så kallad Nollmätning, dvs mätning av användarupplevelse på befintliga system behöver göras med samma testsystem och frågor som det nya senare skall utföras på.

När det gäller tidigare gjorda undersökningar för invånartjänster är det bra att höra med Andreas Leifsson som är analytiker och har koll på dessa.

När vi gör användarundersökningar är det bra om Marknad och Kommunikation på Inera informeras då de vill ha koll på vilken kommunikation som sker med vår omvärld och för att i möjligaste mån koordinera denna.

  • Användarinput, vad säger de användare vi har, kolla med kundservice eller liknande samt tidigare gjorda användarundersökningar.


Planera

Handlar om att arbeta med behoven och exempelvis ta fram användarresor och beskriva funktionalitet.

  • User Stories är en enkel och bra metod för att beskriva kraven där syftet och behovet framgår tydligt.
    Som en …
    Vill jag …
    För att …

  • User Flows, användarflöden kan visa på de flöden som är tänkta att fungera i kommande system. Vi kan försöka skapa så enkla flöden som möjligt, där systemet gör så stor andel av arbetet som möjligt.
    Det är bra om man har möjlighet att identifiera även de flöden som inte är det primärt önskade.

  • Brainstorm och massor av olika skisser. Fastna aldrig i första idén. Arbeta var för sig, låt alla i teamet skissa, samla ihop och värdera inputen och ta det bästa från varje. Plocka in det bästa från omvärldsbevakningen. Designmönster som redan finns och är använda är bra att bygga vidare på.

  • Co-creation, med våra komponenter så går det snabbt att skissa upp användarflöden och gränssnitt tillsammans med slutanvändare. Gör i ordning en Figmafil med komponenter som troligen kan komma att återanvändas och ordna dem tillsammans med användare för att ha som gemensam grund för diskussion och vidareutveckling.


Designa

Vi tar inledningsvis fram lösningsförslag i form av koncept, vilka senare ofta förädlas till prototyper som gör det lättare att löpande validera att lösningsförslaget tillgodoser de behov som verksamheten identifierat. Resultatet av detta processteg är en övergripande design. 

  • Färger och dess hierarki. På samma sätt som typsnittsstorlekar skapar hierarkier gör också färger och färgval detta. Säkerställ att du har koll på eventuellt varumärke och att de färgval som du gör följer kraven som ställs på kontraster gällande tillgänglighet.

  • Visuell design ska följa riktlinjerna för varumärket och använda de komponenter som finns i designsystemet. Säkerställ att den visuella utformningen tar höjd för tillgänglighet och regelverket WCAG. Verifiera med ansvarig för det aktuella varumärket att skisserna är OK.

  • Wireframes, skapa enkla trådskisser (wireframes) i lämpligt verktyg och gör dem med fördel klickbara för att testa olika flöden. Det är först då det blir klickbart som man skapar sig en känsla för om det kommer fungera.

  • Prototyp, ibland kan det räcka med klickbara wireframes som prototyp, men ibland om man vill testa mer noggrant kan det vara en idé att bygga en prototyp.

  • Micro Copy, dvs de korta ord och meddelanden som tjänsten använder för att kommunicera med sina användare skall skapa en känsla av dialog med Du-tilltal i alla Ineras tjänster. Därefter kan tilltal variera något mellan olika tjänster men gemensamt är också att det skall skapa förtroende för tjänsten. Ställ samman en lista med vanliga meddelanden och skapa en enhetlighet i tilltal.

  • Övergångar, idag är övergångarna mellan olika system otroligt viktiga. Vilka övergångar skall ni ha? Flyttas inloggningar, data eller annat i övergångarna ska detta tydliggöras. Övergångar finns också inom systemet och dessa får gärna förstärkas genom grafisk form eller animering.


Utveckla och bygga

Utveckla och bygga innehåller delprocesser för det vi ofta kallar för applikationsutveckling, även om utvecklingen i praktiken börjar redan i Planera och designa. De flesta utvecklingsprojekt använder ett agilt arbetssätt vilket betyder att arbetet görs i mindre korta iterationer (sprintar).

  • UI-element, gå igenom vilka UI-element som finns inom ramen för Designsystemet på Inera så du är väl insatt i detta, såväl som de riktlinjer som finns för det varumärke som ditt projekt motsvaras av. Inera har i dagsläget varumärkena UMO, Youmo, 1177 och Inera. Inga andra finns och arbetet skall återspegla något av dessa.

  • Anpassningsbara UI:n (Responsivitet). Vi arbetar i samtliga webbar (undantag inera.se) med tänket Mobile first då användningen på mobila enheter oftast är i majoritet. Det innebär att det är mobila UI:n som primärt tas fram och det är också de som visas för vår omgivning först. I andra hand visar vi vad som sker på desktop, men nu börjar vi också titta på vad som sker när man t ex speglar upp en mobil på en stor skärm så som TV:n hemma.

  • Design reviews bör göras under arbetets gång för att verifiera att skisser/prototyper har följts under utvecklingsfasen och ser ut och fungerar som tänkt. Läs mer på Design review.

  • Tillgänglighetstester bör också göras för att säkerställa att vi uppnått rätt nivå av tillgänglighet, att alla våra användare kommer kunna ta del av tjänsten och att vi följer lagar och regler. Läs mer på Testa tillgänglighet

Tänk även på…

  • Väntetider, vi strävar alltid efter så korta responstider som möjligt i våra system men många gånger får vi vänta på svar från andra system (t ex sökning i annan katalog). Om du tror att väntetiden för en användare kan bli större än 1,5 sekunder bör tiden fyllas med något. 1,5-5 sek t ex en spinner, 6-30 sek återkoppling i procent eller liknande, gärna med information om vad som sker. Längre tider skall ha tydliga instruktioner hur aktivitet avbryts och reell feedback för vad som sker, t ex Läser in fil X på 500 Mb, 34%

  • Felmeddelande, det är inte lätt att veta vilka fel som kan ske men i dialog med utvecklare ta reda på så många som möjligt och se över hur meddelande ser ut. Vi godkänner inte felmeddelande av teknisk karaktär som användare i målgruppen inte förstår. Den typen av felmeddelande får bara vara sekundär information.

  • Återkoppling vid uppgift, det är vanligt att användaren interagerar med systemet och utför saker. I admin eller ofta-använda system kan återkoppling ske i meddelanderuta som användaren lärt sig titta i. I övrigt skall återkoppling ske med närhetens lag. Var särskilt uppmärksam hur knappar i meddelanden används så att t ex Stäng och Avbryt inte blandas ihop.

  • Gester, utöver klick på knappar, länkar och andra element blir det allt viktigare att beskriva gester som skall fungera i våra UI:n. Detta är något som ofta inte specificerats i våra UI:n och förväntade beteenden i våra gränssnitt fungerar inte. Fundera på var Tap eller klick inte kommer vara det naturliga, är det Swipe, Pinch, Rotate, Shake eller andra gester som behöver fungera?

  • Micro Interactions, på samma sätt som med ord och ordval kan små enkla animeringar skapa en känsla av glädje, förankring och återkoppling som i sig inte är informationsbärarna men som gör det trevligare att använda UI. Exempel: "The Joy of Micro UX" och "Delightful Experience"


Leverera, stödja och följa upp

Syftet med flertalet av våra tjänster är att stödja verksamhetsutveckling genom digitalisering. Målet är att tjänsten skapar den nytta vi tänkt oss när tjänsten designades.

Ur ett användarperspektiv är det viktigt att vi följer upp att tjänsten skapar avsedd nytta. Detta bör göras löpande under tjänstens livscykel.


Avslut

Avsnittet avslut beskriver vad du som designer behöver göra när du avslutar ditt uppdrag på Inera för att efterkommande designers ska kunna förstå och ta del av det du gjort.