Visualisera

Visualisera din nya kunskap för att få insikt
om vilka problem som finns och var i processen de ligger.

När du visualiserar använder du olika metoder för att förklara din lösning på ett sätt så att du själv och andra förstår hur lösningen är tänkt att se ut och fungera. inom design pratar man om att man går från "low fidelity" till "high fidelity" när man visualiserar. Det innebär i sin enkelhet att jobba med den allra enklaste formen av  verktyg (penna och papper) till mer noggranna datoriserade bilder (skisser), interaktiva webbsidor och till sist färdiga lösningar. För varje led i arbetet blir man lite mer noggrann allt eftersom man samlar in kunskap om hur idéerna tas emot, och själv också bättre förstår begränsningarna i lösningen.

Tanken är att du med enkla medel ska kunna skissa fram hur du tänker dig att lösningen ska se ut, verifiera att ingenting verkar konstigt, och sedan gå vidare till nästa steg. Du vill undvika att lägga resurser på att bygga en alltför detaljerad lösning innan du med enkla medel kollar av att dina idéer håller för granskning av kollegor och användare.

Prototyp

Ett ord som ofta förekommer i dessa sammanhang är prototyp. Detta används ofta för att beskriva en interaktiv skiss som kan användas för att visa användare som då kan ge återkoppling på hur väl de förstår hur de förväntas interagera med lösningen. En prototyp kan i sin enklaste form vara handritade skisser. Man kan till exempel då fråga användaren "Var skulle du klicka för att komma till nästa sida?". Om användaren pekar med fingret så får de ett nytt papper med en skiss på den sida som hen skulle komma till vid klick på den "länken".

Paper Prototyping

Paper prototyping eller Pappersprototypning är en klipp-och-klistra metod för att bygga en interaktiv pappersprototyp av ditt SoB-program som du kan testa med användare innan du börjar bygga den i digital form. Med den kan du testa flöden, informationsstruktur, programsidor, textblock, knappar, formulär och andra element som kan ingå i ditt program. Fördelen med att börja med papper och penna är att det är väldigt flexibelt och går snabbt att förändra.

Gör så här

  1. Börja grovt. Det behöver inte vara snyggt på något sätt, bara tydligt.
  2. Skissa på papper hur de olika programsidorna ska se ut.
  3. Interaktiva element som till exempel knappar, listrutor med mera kan vara lösa urklipp som ligger ovanpå programsidan och som kan visa olika alternativ beroende på hur användare ska interagera med dem.
  4. Testa med användare. Börja med att lägga upp första programsidan och låt användaren interagera med den till exempel trycka med fingret på en ritad länk som leder till en annan sida.
  5. Beroende på hur användare navigerar lägger du upp nya sidor, inmatningsrutor, boxar eller på annat sätt säger till användaren hur programmet reagerar.
  6. Dokumentera. Reflektionsmallen kan vara ett stöd.



Designguiden version 1.0 november 2018
Skicka synpunkter till bjorn.olars@inera.se eller stodochbehandling@1177.se
Tillbaka till startsidan